Igralska legenda Shigeru Miyamoto govori - Lastnosti - 2019

Anonim

Shigeru Miyamoto je nedavno začel svojo kariero v interaktivnem razvedrilu leta 1977, ko je Nintendo - potem proizvajalec igralnih kart, ki je bil prvi proizvajalec igralnih kart, najprej prodrl v arkade - najel kjotskega sanjarja kot zaposlenega umetnika.

Toda v naslednjih treh desetletjih, od takrat postane (brez posebnega reda) multimedijski superzvezdnik, legendarni oblikovalec in seveda najbližja stvar, ki jo ima globalna igralna konzola v igralnici.

Tudi če niste slišali za samega sebe, ste zagotovo seznanjeni z njegovim delom, ki je danes trajno vtisnjen na tkivo pop kulture, pa tudi v nešteto milijon ameriških psičev. Pomisli leta 1981 Donkey Kong, kralj zabavnih kovancev; Leta 1985 je Super Mario Bros., ki je vse, vendar izumil stranski pomikanjem platformo avanturo; in, seveda, 1987's The Legend of Zelda, predhodnica sodobnih iger vlog.

Nobenega smisla ni, da bi bil sramoten s kreditom: Niz kasnejših uspehov, kot so Super Mario 64, Star Fox in Pikmin, niso le ugotovili ugleda razvojnega guruja kot vizionarski hitlerja. Prav tako je utrdil status Miyamoto kot industrijskega pionirja, zagotovil njegovo pomembnost v prihodnjih letih in potrdil, nad senco dvoma, sposobnost človekove sposobnosti na ravni.

Še vedno ostaja močna po vseh teh letih, neutrudna izvršna služba trenutno služi kot Nintendo japonskega višjega vodstva in generalnega direktorja zabavne analize in razvojnega oddelka. Ali v angleščini je najboljši pes odgovoren za nadzorovanje vseh ustvarjalnih prizadevanj pri japonskem velikanu. Danes ni majhne naloge za zagon, glede na bližnji počitniški počitek igralne konzole Wii konzole (prej s kodno oznako Revolution), nedavno debitiranega DS Lite in naraščajočih naslovov v produkciji za več platform.

Kljub temu, če kdorkoli opravlja nalogo ponovne uvedbe najsodobnejše blagovne znamke igralcev, vse bolj zbledi občinstvo in novince, medtem ko hkrati prevzame korporativne težke izdelke Microsoft in Sony (kaj šele da jih bije na svoji igri), je to sam lasten fant, ki je naredil igralno palico cool v prvo mesto. V zadnjem času smo se pogovarjali z Miyamotom, da bi razpravljali o njegovih mislih o bližnjih konzolnih vojnah, kjer je trg na trgu in zakaj, ko gre za črpanje vrhunskih blokbusterjev, je še vedno top pištolo:

Chris Zimmerman: Najprej želimo povedati, da je res čast, ki vas spozna. Vsekakor pa morate tovrstno reakcijo dobiti. Ko ste prvotno začeli v svetu videogam, ali ste kdaj pomislili, da boste prišli tako daleč?

Shigeru Miyamoto : Ne, nikoli nisem pričakoval. Na nek način je zelo laskavo. Na drugi način je tudi zame nekaj nerodno. Veliko oblikovalcev je všeč vse pozornosti, ki jo dobijo od oboževalcev in medijev. Zame je celo intervjuje še vedno zelo neugodno. Ni mi všeč vsa pozornost. Mislim, da je bolje pustiti moje delo, da govorim.

Chris Zimmerman: Dobro rečem. Kot nekdo z malo vpogleda, razpravljamo o pomembni temi: Težave, s katerimi se v teh dneh srečujejo podjetja za video igre. Založniki so zložljivi, prodaja se tankerja in industrija je v groznem prehodnem letu. Na kaj pripisujete te težave?

Shigeru Miyamoto : Problem je, da ljudje pozabijo, da se premikate naprej, morate spremeniti in uvesti inovacije. Nihče ne poskuša povečati celotne občinstva ljudi, ki igrajo igre? to bistveno bazo navijačev, ki so srce in duša industrije. Ciljanje na iste ljudi znova in znova vas ne bo prineslo nikamor. Morate razširiti svoja obzorja.

V Nintendo poskušamo vključiti vse interesne skupine. Ljudem ni treba biti določene starosti ali nagnjenosti k ceni našega dela. Vsi ostali poskušajo pritegniti isto bazo uporabnikov. Želimo jo razširiti in prinesti igre na množični trg? ljudje vseh osebnosti in spolov. Edini način za izboljšanje naše industrije je pogled na to s širokega stališča in poglejmo, kaj lahko storimo za spremembo [celotnega okvira, na katerem temelji].

Chris Zimmerman: Vemo, da je vaša trditev, da bo Wii to pomagal. Preden začnemo s specifičnimi podatki, kako mislite, kako se ljudje odzovejo na ime, ki je nekonvencionalno za videogamsko konzolo?

Shigeru Miyamoto : Zadovoljen sem z njo. [Smeh] Tukaj v Ameriki lahko povzroči nekaj nasmehovanja. Ampak smo bili odločeni, da bi prišli do imena, ki je bilo drugače od vsega, kar ste že slišali iz konzole, in to bi bilo primerno za uporabo po vsem svetu. Ljudem, ki jim ni všeč video iger, se ne zanima nekaj, kar se sliši kot sistem videogamov. To je neposreden izklop. Zato smo se odločili za prekinitev s tradicijo. Prišli smo do nekaj, kar bi se vsi spomnili, kar bi tudi spodbudilo njihovo zanimanje. To je sistem za vsakogar, ne samo za igralce.

Chris Zimmerman: Nekateri so skeptični glede te zadnje izjave glede na sistemski pristop? na primer, njegov poudarek na kompatibilnosti z nazaj, geek prijazne igre, kot je projekt HAMMER, in podpora za prenosljive NES / Genesis klasike. Zakaj jih ne bi smeli skrbeti?

Shigeru Miyamoto : Wii redefinira, kaj občinstvo pričakuje od iger. Ponuja igralcem nov vmesnik, daje oblikovalcem nov medij, s katerim svoje ideje postane realnost in izziva sam koncept tradicionalnega oblikovanja iger. Navdihujoče. Prav tako je enostavno pobrati in igrati, tako da lahko vsakdo uživa v izkušnji. Ni vam treba biti igralci, ki cenijo Wii. Verjamem, da bo to pomagalo izklesati novo občinstvo za videoigre, tako kot ima Nintendo DS na drugih področjih.

Chris Zimmerman: Na kaj pripisujete trajno priljubljenost znakov, kot so Mario ( New Super Mario Bros. rocks!) In [ The Legend of Zelda: Twilight Princess ] Link, in kakšno vlogo bodo imeli pri uvajanju in prodaji enota?

Shigeru Miyamoto : Ti znaki uživajo trajno privlačnost, ker si vzamemo čas, da se vrnemo in jih ponovno odkrijemo tako pogosto. Zelo smo previdni, da se prepričamo, da ostanejo sveži, le da jih prinese nazaj, kadar je to potrebno. Prav tako si vzamemo čas, da to storimo šele, ko bodo na voljo nove tehnološke novosti, da bo vsak nov videz počutil naravno in dobrodošel. Vsaka igra, v kateri se pojavljajo, je drugačna. Nismo v poslu preprostih nadaljevanj. Zaradi tega nudimo izvirne izkušnje v znanih univerzah. Gamers cenijo to, in prepričan sem, da bodo z Wii-om, kot v [naši drugi sistemi], znova znova obiskali te znake.

Chris Zimmerman: Poročali so, da ste velik oboževalec ameriških oblikovalcev, kot je The Sims ' Will Wright. Kljub temu, kako v resnici, tako malo lahko ustreza vaši zmožnosti, da nenehno črpate hit po zadetku?

Shigeru Miyamoto : Ljudje radi igrajo v obstoječe uporabniške baze. Mnogi razvijalci vedno znova izvajajo enake igre. Deluje na točko. Ampak morate prevzeti možnosti in premisliti, kaj se dogaja na samem zaslonu. Pomembno je, da igralcem dobimo nekaj, kar bo vključevalo njihovo domišljijo in jih dolgo igrala. Prav tako morate razmisliti, kaj bodo ljudje, ki gledajo nekoga, ki igra vašo igro, razmišljal. Prepričajte se, da je igra zanimiva igrati in opazovati, je pomembno. Če se zdi, da se ljudje dobro igrajo s svojo igro, bodo postali radovedni in to pomeni, da bo več ljudi sčasoma igralo.

Chris Zimmerman: Hype že gradi okoli konzole naslednje generacije. Kako vidite, kako bitka poteka med Nintendom, Sonyom in Microsoftom?

Shigeru Miyamoto : Kakšna bitka? Kakšna vojna? Mislim, da so tiskovne agencije v industriji naredile nekaj več, kot so resnično. Sploh ne želim uporabljati izraza "naslednja generacija". Raje rečem, da je to nova generacija konzole, ki jo Nintendo dela z Wii. Ne vidimo stvari enako kot vsi ostali.

Chris Zimmerman: Ampak seveda. Med igricami, kot so Chibi-Robo in Nintendogs, vam ni treba prepričati o tem. Še vedno pa moraš priznati, da se bodo kmalu kmalu pojavile stvari na trgu?

Shigeru Miyamoto : Mogoče tako. Ampak ljudem daje nekaj, kar ne morejo nikamor drugje? sprememba razmišljanja in velik kulturni premik. Trudimo se, da naredimo naslednji veliki korak za igre na srečo in ga prinesemo na popolnoma novo raven. Nintendo ne bo preprosto uporabljal enakih iger, ki ste jih že poznali, in jim dali nov plašč in nadgradili funkcijo. Poiskati moramo meje in pritegniti nove občudovalce. Ženske, deklice? Samo začetek. Za razliko od konkurentov, občinstvo Wii je veliko večje od tistega za tipičen igralni sistem.

Chris Zimmerman: Točka. Ko se je igrala z Wii, se zdi bolj intuitivna, kot bi lahko kdaj začutili krtačo. Vidimo, kako bi lahko bili nekateri ljudje razburjeni ali, če nič drugega, blago zavzeto?

Shigeru Miyamoto : Hvala. Delamo vse, kar je v naši moči, da bo privlačna, tudi ne-igralcu. Predvajanje z daljinskim upravljalnikom [brezžični, TV-oddaljeni slog Bluetooth] bo zelo preprosto in podzavestno. Vam ne bo treba skrbeti, kako orožje utrudite ali delate z znojem? čas temelji na vse. Sistem bi se moral počutiti udobno v rokah vsakogar.

Chris Zimmerman: Kakršne koli znane zadnje besede, ki bi jih radi morali prebrati za bralce, ki čakajo, da se Nintendo vzpne iz pepela in ponovno sprejmejo pravila, ali (kot bi nekateri trdili z GameCube in koncepti, kot je povezljivost) pasti na obraz?

Shigeru Miyamoto : Nintendo je vedno naredil stvari drugače [od svojih vrstnikov.] To je prav tako pomembno, da se opazi kot kakovost iger, ki jih izdelujemo. Sprememba je dobra. Vedno gledamo, kaj sledi. Ne moreš delati istih starih stvari. Ljudje pričakujejo in zahtevajo več. Načrtujemo, da jih bomo dali.